琵琶网> 游戏资讯> 行业新闻> 正文

五款游戏收入均超10亿美元,我们如何创造流行游戏?

来源:www.pipaw.com     时间:2019-03-26 10:36      作者:cmq     访问量:200    我要投稿

3月24日UP2019腾讯新文创生态大会在国家会议中心举办。会上,Supercell联合创始人兼CEO埃卡·潘纳宁进行了《Supercell如何创造流行游戏并给用户带来价值》的演讲,他提到,Supercell团队规模不大,而且远在芬兰,但却能做出风靡全球的游戏,在过去7年做出了5款收入超10亿美元的产品。在他看来,这主要得益于三个重要因素,幸运、团队和环境。会后CEO埃卡·潘纳宁还接受了媒体采访。

以下是埃卡·潘纳宁的演讲全文:

你好,谢谢,我是埃卡·潘纳宁,我是芬兰游戏公司Supercell的CEO。我本人非常荣幸能够出席今天的腾讯大会。腾讯是Supercell一个非常棒的合作伙伴,合作关系已经有几年之久。我也很荣幸能够借此机会谈一谈游戏作品,以及游戏在中国的发展。我认为中国在某种程度上是世界上最专业的游戏玩家的故乡之一。

Supercell的团队规模不大,我们的雇员不到300人。我们来自一个遥远的国家——芬兰,芬兰总人口不过500万人,虽然我们的体量很小,不管是公司体量,还是国家体量,但是我们公司的产品成为全球100多个国家产出的游戏产品当中的佼佼者。它们都可以说是家喻户晓的游戏产品,来自五大洲所有的国家所有年龄段的玩家都在玩,这是一个很好的例证,说明一款好的产品可以出自于任何一个角落。接下来我会做一些细节方面的分享。


这就是我们,这个图片上几乎集中了我们Supercell公司所有的员工。我之前也说了,我们是一个小公司,来自于芬兰,芬兰距离中国非常遥远,远在北方之境。尤其和北京相比非常远。尽管有这些距离,但Supercell作为一家公司来说是非常全球化的。比如说我们在赫尔辛基的办公室,我们的员工国籍就超过30个,有一半的开发人员都是非芬兰人。

我们在游戏开发方面有着雄心勃勃和大胆的使命,我们的使命是能够打造出经久不衰的,人人喜爱,为人们长久铭记,津津乐道的游戏作品。很显然,作为一家企业我们还是非常幸运的,到目前为止我们在成立七年的时间里发布了五款游戏,已经有数亿玩家,每个月都在玩儿这些游戏。而让人惊讶的是,在这四五款游戏里面,每一款都赢取了超过10亿美元的收入。《部落冲突》、《皇室战争》这两款游戏收入更是达到了百亿美元级的体量。


这样傲人的成绩是如何得到的呢?我们是来自于遥远的小小国家,但是如何在全球市场大获成功的呢?首先,我们一直都非常的幸运。

其次,也很重要的一点,是我们有着非常杰出的团队,这也是我们所关注的,我们希望建立强劲的团队,因此在全球招最棒的人才,不只在芬兰,不只是在欧洲,而是在全球的最好的人才,这才是我作为CEO在公司最为关注的一点。

第三点,我们致力于创造最好的团队环境,让这样绝佳的团队来工作。在公司的组织架构上我们与其他公司有非常不同的思考方式,这里向大家介绍一下。


这是一般游戏公司的组织方式,也类似于一般的其他公司的组织方式。CEO在最顶上,他来决定什么样的产品,什么样的游戏得以开发,让公司去生产,所有底下的人只是关注于CEO的愿景的执行。这里的假设是什么?这里的假设是CEO是知道客户,也就是玩家想要什么样的内容。我们整个的机构是基于一个想法,就是之前的想法是一种可能错误的假设。在Supercell,我们想做什么?我们希望把底和顶翻过来,在Supercell,游戏开发者而非CEO,才是公司的决策者,是游戏团队而非CEO来决定公司要生产什么样的游戏。实际上我们的机构在我看来最佳的运作方式就是让那些游戏设计者来做最多的决定,而我的最终目标就是让这些团队做所有的决定,而我自己本人做0个决定,这是最佳情况。有的时候我把这样的架构形式称为“全世界最没权力的CEO”。

之前说到过,我们希望创造历史性的、那些永远留存于人们记忆中的游戏。同时我们也希望游戏的玩家人数越多越好,能让全世界每个人都能体验我们的游戏。我们很高兴看到这个愿景慢慢地变成了现实。我之前说到我到中国来感觉很棒,目前中国作为全球化市场之一,对我们来说已经非常重要了。我们的全球的玩家比例中很大一部分来自于中国,这让我很自豪。

如今全世界每一个国家,每个人都会体验游戏,覆盖了所有年龄阶段。你看这是我们游戏中的玩家年龄比例,验证了所有的各个年龄段的人都在玩游戏作品。


我个人觉得游戏如今的意义在于它们有力量把快乐带给人们,同时把全球不同的文化背景的人紧密连接在一起。从这个意义上来说,我们可以让世界变得更小,而且是更好、更有趣的方式变得更小,对我而言这非常重要。


我下面就这个愿景再进行解释。对我而言,最为让人惊叹的不是有多少人在玩我们的游戏,而是他们体验我们作品的方式。我们游戏作品的设计让几个人共同体验会更有意思,每个游戏都有部落的结构。这个部落包含了一群玩家,他们在一起玩,但每个部落可能形式不一。如果你看上个月的数字,我们有2500万由玩家创造的部落,平均大小大概是10个人,最大的则有50个人一个部落。这就是最为让人惊叹的,优秀的游戏作品的能够真正凝聚全世界,一个芬兰人可以和中国人一起玩,可以和来自美国、澳大利亚、非洲的玩家一起玩,这真的很棒。除了大家可以一起玩游戏以外,玩家也喜欢相互竞争,比赛。这对我们来说最重要的一点就是所有的人都能够参加,每一个玩家都能参加这样的比赛,而不只是去观望而已,而是真正的去参加,每个人都能打游戏,每个人都能享受这个时光,也能打得好。重要的是你的“游戏技巧”,你来自于哪里、你的背景都不重要。

再举个例子,去年的Clash Royale League赛事活动有2500万人参加预选赛,进入巡回赛的阶段。中国有全世界最热忱的玩家,也显然是最有技巧的玩家的基地。最后赢家的团队是叫NOVA,就是来自中国的团队。

我们希望创造不同的内容,庆祝全世界不同、精彩纷呈的文化。当我们设计游戏的时候,我们希望把玩家们背后的当地的文化带到一个大的全球的平台上来。其中一个例子就是中国新年的庆祝,我们看一下去年的短片。

这一点很重要,是我要讲的重点,我们不只是想在中国庆祝中国新年,这不是一个中国当地的活动,只是为中国当地设计的,并不是这样。这个主题更多表达的是对中国文化的在全球各地的庆祝。我们全球的玩家都特别喜欢中国新年的主题,它变成了一个传统,我们以后每年在游戏中都会举行这个主题,这只是一个例子,但是这是很棒的例子,它体会到游戏真的可以凝聚全世界,让不同文化背景,不同国家的人都可以相互欣赏不同的问题。

最后,我想说Supercell这家公司以很多种方式都可以在中国有归属感,我之前已经讲到过,在中国我们找到了全世界最热忱的玩家,最有质量的玩家,作为市场这里潜力巨大。


从其他方面来看,我们也很喜欢中国。其中很重要的一点就是中国有着如此多的,有才华的游戏设计师及游戏开发者。在过去我们从游戏开发的角度也想加入中国这个市场,在Supercell公司成立的早期,我以为我们肯定是只有单一的游戏研发工作室,肯定是只在赫尔辛基的。但是很多年前,我开始了解了中国的游戏开发者,越来越了解他们,在某一点的时候我彻底改变了想法。我越来越了解中国的游戏行业,也对此特别欣赏。

我今天跟大家说到过,我们的玩家真的让我很惊艳,他们不光是全世界的一群人,其中最令人惊讶的就是他们玩游戏的方式是一起玩。虽然我们很骄傲,是因为我们的设计才能够让大家玩在一起,但是我还是得补充一点,在进行社交游戏设计的时候,我真实的认为中国的游戏开发者真的是比我们要快很多“光年”,我们可以从当地的开发者这里学到很多东西,怎么样去设计真正有社交属性的游戏。

另外,我很尊敬当地设计者的就是他们怎么样对内容进行更新,他们特别频繁的把新的内容带到当地玩家手中,我们考虑到游戏就像服务,这个服务应该几年、几十年的存在下去,而且带来一些新鲜的,有活动属性的内容带给游戏玩家。但是老实说,我觉得很多中国的游戏开发者在这一点上比我们做得好。

不久之前我们决定开设一个新的研发工作室分部,并决定在中国的上海落户,它的目的并不是仅仅为了中国本土市场开发游戏。我们认为最好的游戏和最好的游戏公司都应该是全球属性的,因此在上海的这家工作室的目标是和我们在赫尔辛基的公司使命是一样的,是设计和开发真正国际化、全球化的,能够经久不衰的,为人们津津乐道恒久不衰的最优秀的游戏。我们也期待着能够在上海工作室招募到最优秀的人才,期待这家工作室能够不断地壮大、发展。

我们本身就是中国庞大的游戏开发社区的超级粉丝,也期待着日后能够和中国的开发者密切合作,谢谢大家!


以下是Supercell CEO的采访内容整理:

Q:Supercell的成功秘诀是什么?

谈到我们成功的秘诀,我用三点总结一下:

第一,非常幸运。我觉得我们开发出了合适类型的游戏,正好又碰上了正确的时间。

第二,开发者团队非常优秀,而且我们的愿景也是聚集最优秀的开发人员,来开发出最优秀的游戏产品出来。在这里我所指的优秀人才,不仅仅局限在芬兰或者欧洲,而是来自全世界,比如说我们在赫尔辛基,就有来自多个国家的开发人员。

现在我们新招聘的开发者当中,有一半的人员来自于芬兰外部的国家。如此优秀、如此具有创造力的开发人员,他们都愿意来到像芬兰这样一个比较寒冷的小国,对此我非常感激。

第三,我还很感激我们的环境、我们的文化,能够让游戏如此良好的运行。我们国家的文化是非常鼓励冒险、创新的。因为我们在开发的过程当中必然会遇到一些失败的产品,我们会毫不犹豫砍掉它们,每砍掉一个不成功的游戏,我们都会用香槟酒庆祝,这并不是因为砍掉游戏是某种乐趣,而是我们可以从失败的开发过程当中,获得很多的经验教训。因此,冒险不会带来失败,反而是不敢冒险,才会带来失败。因此我们鼓励创新,鼓励冒险。在未来我们也会冒更大的风险,从而开发出更好的产品。

Q:Supercell怎么考虑中国市场?

我们对于中国市场是非常尊敬的。早在10年之前我已经了解到中国有非常良好的手游文化,而电竞几乎已经成为中国国民性的运动。我认为中国有非常良好的游戏文化传统。我也非常尊重中国的游戏文化氛围。

另外,我也非常尊重中国的游戏开发者,他们在社交游戏设计上有非常先进的理念。当然,我们自己也有一些开发游戏方面的经验,为此我也感到非常自豪。比如说我们国家开发游戏的时候,经常会有部落的存在,目前我们一共有2500万个部落,最大一个部落可能会高达50个人,这些部落都是非常有序的运转。

我们设计的游戏吸引到来自全球不同的国家,包括芬兰、中国、摩洛哥、土耳其等等的不同玩家。我们就是这样通过游戏将全球的人们聚集在一起,而中国的市场也是我们非常看好的。

但是呢,中国在很多设计理念方面,还是优先于西方国家的,中国有非常好的游戏开发公司,比如腾讯;也有非常好的一些平台,例如微信等等。另外中国游戏开发者们还有一个优势,就是他们在开发游戏过程中更新非常快,游戏内容可以非常及时的更新,因此总是能够给用户带来很多的新鲜感。这对于我们也是非常具有鼓励力意义的。

对于我们来讲,首先中国游戏市场非常有吸引力,用户人数非常庞大,其次中国拥有非常优秀的游戏开发人才,所以我们也希望与中国市场开展更多的合作。我们已经在上海成立了一个新的工作室,现在它的规模可能比较小,但是未来我们还会慢慢地扩大。我们成立的新工作室之后,也会与中国的开发者们共同合作,去开发一些全球化的新游戏。

Q:对于《荒野乱斗》这款游戏进入中国有哪些期待?

我们对于《荒野乱斗》的期待和其他在中国市场发布的游戏是保持一致的,我们的愿景是,开发出来的所有游戏是被很多人喜爱的、经久不衰的,甚至数十年都被人铭记在心,可以成为手游历史上非常经典的游戏。这是我们针对全球市场的愿景,中国市场也不例外。

Q:Supercell之前推出的都成为了开创新品类的产品,但是你们在做产品的节奏上是比较慢的,而且在这个过程中会砍掉很多项目。而在当前市场上来说,新品类、新技术都在飞快迭代,那你们在这样的市场环境下,对创新这件事会不会感觉到压力?做创新会往哪些方向考虑?又怎么保证在上线的时候仍然是创新产品?这是个特别好的问题,也是我几乎每天都在思考的问题。那么我来分享一下我最近关于(游戏产业)创新的一些思考,当然这只是个人见解。

首先是要不断地尝试创新。对我们来说,要做出有创新玩法的游戏,唯一可能的实现途径就是(团队)要不断地承担风险、不断地承担越来越大的风险。

因为(游戏行业的)创新是要去创造一种原本不存在的东西,你要去想象这种不存在的东西,再经过具体的执行来实现。这是一件极其困难的事。尝试10次,也许才能成功一次,而其余9次都是失败的。那么其中的关键就点在于,你必须能接受这样失败的概率,才有可能做出创新(的产品)。

所以对我来说,我能想象到最糟糕的噩梦就是,团队这些年每一件事都成功了。这恰恰说明他们没有冒风险去做任何有挑战的事情。

举个例子,回顾我们第三款游戏《海岛奇兵》和第四款游戏《皇室战争》中间的那段时间。这中间有两年的时间,团队尝试开发了10款游戏,砍掉了9个,最后剩下的一个是《皇室战争》。

“10个里面只有1个成功了”对于我们而言是件好事,因为这说明团队在承担不小的风险。10个里面有9个不对劲,那他们是在尝试一件非常非常困难的新事物,并且在极力地推动创新。

不管是对我们公司来说,还是对游戏行业来说,如果想要推动行业进步,就一定要将创新的机制、新的游戏创意代入市场。

公司层面一定要能接受失败,因为团队失败的次数一定会大于成功的次数。所以如果我们想要推动行业进步,公司必须要有这种(能接受失败的)文化转变,这非常重要。

如果只是开发一些现有游戏的升级版,那行业就永远只能缓慢、渐进地进步。所以说如果想要创造创新的内容,就必须拥抱失败、必须接受风险,这是最重要的。

其次,关于Supercell的方法,我可以说我不知道。其实我也不需要知道,因为Supercell公司的文化就是“游戏团队自决”而非“CEO主导”,由他们来承担巨大的风险。团队可能会有一些疯狂的想法,并把想法付诸实践。这么持续下去,其中的某个想法可能就会是我们的下一个爆款。

这是我们的做法——把权力交给团队,那些我们称之为cell的独立的团队。由他们来承担风险,把疯狂的想法开发成游戏,投入市场,再去看市场反馈是怎样的。
最后总结一下,第一,创新是至关重要的,但是我们需要包容失败,敢于去冒险;第二,关于创新的方向,我作为CEO是不知道的。我们公司并不是CEO说了算,而是团队、市场来决定的,跟着市场需求走。开发人员可能也会有疯狂的想法,他们将点子进行实践,可能很幸运的创造出爆款游戏。我们需要激发他们的灵感,让他们产生非常好的想法。

标签: 暂无

分享到:

上一篇: 寻找下一个《绝地求生》,只关注可能100%控股的团队

下一篇: 2月美国PC玩家跟踪报告:49%的网游玩家流向《APEX英雄》

  • 微信扫一扫-礼包攻略通通到手

    微信扫一扫关注琵琶网公众号:

    1.扫描二维码或搜索微信号,关注“琵琶网手游”;

    2.回复“您玩的游戏名称”,即可查看该游戏的最新礼包和资讯;

    还没关注的小伙伴,赶紧扫一扫吧~

相关阅读

  • 热门网游
  • 热门单机

最新活动

更多+

最新入库

更多+

用户评论

(已有0条评论)

表情

登录 |注册
最新评论
加载更多
  • 最新热点
  • 新闻
  • 攻略
  • 评测
  • 视频
  • 问答
  • 攻略推荐
  • 礼包推荐

热门游戏

  • 网游
  • 单机

最新资讯

热门专区

更多+

最新标签

更多+

玩家问答

更多+

快捷导航

返回顶部