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安卓手机网游的发展

来源:www.pipaw.com     时间:2012-04-21 18:15      作者:xmh     访问量:1305    我要投稿

现状

   随着移动通信技术的迅猛发展及手机终端技术的进步,以手机为终端的应用逐渐增多,如短信、彩信、彩铃等增值业务也一直是SP们的“摇钱树”,然而在监管和竞争的双重压力下,很多SP已不得不考虑转型问题。同时,我们看到曾经在中国市场曾经创造神话的“PC网游”增速已经逐渐放缓,免费运营的PC网游出现也标志着PC网游已经进入成熟市场阶段,同样面临发展瓶颈。

从2004年底开始,中国的“手机网游”市场逐渐受到业界的关注,从2005到2006年上半年,在一年左右的时间内,手机网游企业数量已经接近二十家,纷纷试水手机网络游戏市场。目前国内手机网游厂商已经近30家。手机网络游戏目前尚处于市场导入期,在未来几年内,手机网络游戏将步入快速发展阶段。


未来发展分析


      在缺乏可靠数据资料的情况下畅谈手机网游的发展趋势不是一件容易的事,但这并不妨碍手机网游会的发展趋势。因为手机网游的出现并不是游戏类型的改变,仅仅只是游戏平台的改变。对于任何不抵触游戏平台变更的玩家来说,手机游戏都将是他们未来的选择之一。

所谓游戏平台的转变,大致可以理解为从游戏机平台上玩游戏转变到在电脑平台上玩游戏这种类似的过程。而我之所以说“对于任何不抵触游戏平台变更的玩家来说,手机游戏都将是他们未来的选择之一”,是因为如今任何的游戏类型都能轻易找到其根源所在。玩家并不会因为游戏平台的改变而对原有的游戏形式有所抵触。

那么具体说到手机游戏上来,我认为它在未来能成为玩家会选择的平台之一,和手机自身发展有着密不可分的关系。手机在现代社会是大多数人必备的联络工具之一,并且随着科技的进步,商务、智能手机的概念正被一再的提出,被手机用户逐渐的认可。

从表面上来看,手机玩游戏与手机看电影、照相等功能同属于手机的附属功能。即使在手机产业领域中,认为照相功能不如数码相机、玩游戏不如PSP、听音乐不如MP3,这样的所谓多功能智能手机概念意义远大于实际意义的评论者也不在少数。所以手机是否能够成为一个成熟的游戏平台仿佛还很难说,但我却以为在本质上,正是这样的整合,预示了手机网游的未来。

拿电脑举个例子。如果我没有记错,多媒体电脑的概念是在95年前后才被提出来的。那时所谓的多媒体电脑,看电影不如VCD机,听音乐比不上组合音响,玩游戏比不上游戏机,重要的是,MS-DOS时代高难的入门也把众多玩家拒之门外。但怎么样呢?电脑终于成为了一个可以和游戏机并驾齐驱的游戏平台,——虽然电脑游戏被批评不如游戏机游戏,但它依然成为了可以和游戏机并驾齐驱的游戏平台。

不论什么原因,结论就是整合乃全面发展的基础。智能手机显然已经将整合的步骤走完,现在正是全面发展的时候。摄像头从30万像素出到了数百万像素,容量从几百K通过MMC卡提高到了上G,3G即将到来,GPRS包月的推行……太多事例可以证明,手机已经具备了成为一个游戏平台的先决条件。

并且手机将会成为一个新的游戏平台的最大证据就在于,它不需要玩家负担额外的费用。譬如今天我们要玩PSP的某个游戏,那么我们必须买一部PSP。但如果今天我们要玩手机游戏呢?只要所使用的手机是智能手机就可以了。

虽然根据目前数据表明,在全球12亿部手机当中智能手机用户所占比例很低,但可以肯定的说,哪怕一个都没有也无妨。因为一种新兴的技术既然出现了,只要他确实能为用户带来好处,就不必发愁它的流行。就像今天有多少人买电脑还会去考虑486?所以智能手机终于会成为市场的主导;就像今天开通一个手机号码,有谁还会去掉来电显示服务?所以GPRS未来一定会成为必选项。

何况,根据市场调研厂商Jupiter 2月份发布的预测,到2009年,智能手机在手机销售量中的比例将由2004年的3.7%提高到9.3%。这意味着到2009年,智能手机销售量的年平均增长率为28%。所以,该交给时间去解决的问题,完全交给时间去解决就好了。手机网游唯一要考虑的问题是,如何在手机这个游戏平台发展的过程中占领市场的先机。

我认为手机游戏现在已经有了很大的市场和潜在市场。“2004中国手机游戏市场调查及产业链分析报告”显示,如果现有的3.25亿中国手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机(现在的高端手机就是几年后的低端手机),那么中国手机游戏的用户将达到1.08亿人,每年的手机游戏市场规模将达到121亿元。而实际上,手机游戏用户数量在2003年就已经达到1.8亿,至2009年将超过10亿。

当然,这些用户当中手机网游的用户到底占多大比重我不得而知,但猜想只是少数而已。因为,玩家对手机游戏的热爱大多还停留在单机游戏,以及FC等游戏机的模拟器上。

但是通过这些数据和并不准确的猜测,大致可以对手机网游的用户做出分析,我认为以下两种用户,最有可能成为手机网游的用户:一、22~35岁的智能手机用户,不分男女。这一类用户多思想前卫,有较稳定的经济基础,并且既然他们已经是智能手机的用户,说明他们至少有赶潮流的欲望。二、具有一定经济实力的电脑游戏用户,不分单机或网络游戏用户。这一类用户多对游戏有浓厚的兴趣,并且游戏是他们最热爱的娱乐方式之一,否则有一定经济实力的他们干嘛不去骑马打球偏要玩游戏?并且,两种用户应该是存在未知比例的重合关系的。

假如对用户的这个定位是准确的,那么就不难定夺获得这些市场的媒介了。已有的电脑游戏媒体肯定是可以有选择性的投放广告的,在电脑网络游戏的玩家群体中,利用手机与网络游戏、聊天软件产生互动的形式已经存在。譬如,OICQ有手机版本,可以实现手机与OICQ的互聊;譬如,现在绝大多数网络游戏都提供了通过手机申请帐号、密码找回的功能,甚至少数游戏还可以通过手机指令控制游戏人物的行动。

“与其玩网游用手机,不如用手机玩网游”可以作为一个很好的宣传重点。当然,到底电脑游戏用户中潜在着多少手机网游用户,我无从得知。更多时候,这和电脑游戏获得用户的方式是一样的,同样是撒网捕鱼,但可不或缺。

相比之下,我认为在已有、或将成为智能手机用户的群体中,广告和推广的意义应该更大,能获得的用户也应该更多。与针对网络游戏用户所做宣传的不同之处在于,我认为对智能手机用户的宣传,应该更有针对性及实用性,而不是概念化的宣传。

举例来说,手机网游这一平台相较电脑游戏平台而言,它的优点在于:一、便捷性。用户可以随时随地享受网络游戏带来的聊天、PK等乐趣,重要的是,只要宣传得当,新玩家随时可以进入其中;二、隐秘性。不论用户是学生、上班族还是什么,在学习和工作的同时轻松的进行游戏而不易被发现;三、潮流性。手机网游是新兴事物,是追求时尚的人群的宠儿;四、随机性。两个玩《魔兽世界》的玩家同坐在一辆公共汽车上很难彼此发现,两个同样用SOHU信箱的人坐在一节车厢内即使发现了对方,但可交流的内容不多,而手机网游如果能够流行起来,其随机认识朋友的几率将很高。

那么相比之下,手机游戏适合在以下媒体上进行宣传:一、智能手机的媒体。譬如一些国内著名的智能手机论坛和网站;二、智能手机的电子报。譬如Nokia、Motorola等手机厂商定期的电子报广告;三、手机营业厅。在销售手机的营业厅内通过海报、立牌等方式进行宣传,不是让用户买了手机来玩游戏,而是让用户为了玩游戏而买一款智能手机。如果可以和手机厂商合作宣传,则效果更佳。

此外,我推荐在公交车、地铁车厢、办公楼以及的士和广播等地方、形式进行广告投放。原因如下:以我的所见来说,手机用户在上下班的路途期间最容易无所事事,这一时间段大多被看杂志、收发短消息或发呆等形式打发掉。如果在上班族上下班路途中,可以让他发现一种新的打发时间方式,用户应该最愿意进行尝试。而“在公交车、地铁车厢、办公楼以及的士和广播等地方、形式进行广告投放”最容易达到这一效果,当然费用大约也不会低。

手机网游的运营难点,我认为在于其线下推广。因为,目前而言智能手机用户不具备一个类似于网吧的固定游戏场所。所以,如果说网络游戏的推广是在已有、和可能成为用户的玩家集散地通过各种手段诱导他们来玩的话,那么手机网游的推广第一步要做的就是辨别哪一部分属于自己的市场和潜在市场。

举个简单的例子,譬如手机网游如果打算在王府井步行街做个推广活动,那么第一步就应该是让拥有智能手机的用户来签字登记。可以采用的方法可以是凡出示手机并登记者即可获奖,或者可以是凡申请帐号并出示手机中客户端的玩家可获奖等等。然后再组织筛选出的用户举行其它活动。无疑,这样的推广形式操作难度较大,门槛较高,很容易达不到预期的效果。

我所推荐的推广形式,应该是多联合其它手机网游的开发、代理商,与手机厂商共同举办。譬如说,Nokia等手机品牌经常会在一些大商场内举行“贪食蛇”等游戏的比赛,如果比赛项目能够换成手机网游的试玩,无疑会在操作难度较低的情况下起到一定的宣传作用。

进一步讲,我认为如果能和国内一些著名的手机游戏网站、论坛合办活动,推广作用应该是明显而巨大的。虽然部分智能手机用户已经热中于手机游戏,但他们对手机网游的认识和理解仍然需要一个过程。而比如,出资为一些手机游戏网站、论坛举办网聚,在聚会上安排对手机网游的介绍以及活动项目,都是很好的达成这一效果的手段。

当然,这些推广都需要紧密结合手机游戏的类型。“2004中国手机游戏市场调查及产业链分析报告”中还有显示:手机游戏跟PC游戏及电视游戏受众的区别较大,女性用户占有更大比例,达43.6%。通过交叉分析我们还发现,女性用户对游戏类型的爱好也有所不同,更多的集中在休闲类和益智类游戏方面。

这也就意味着,如果是RPG类的手机网游,就必须在通过宣传、推广获得了用户之后,更多的考虑怎样保留用户的问题。诚然不同的游戏类型吸引不同的玩家群体,根据这个理论,完全没必要有杞人忧天的担心。但我的意思是说,RPG类的手机网游,该考虑如何借鉴其它类型游戏的特点,能够不带给手机网游玩家类似与电脑网络游戏那样的压迫感,以此达到在目前并不巨大的市场中,抢占更多市场份额的目的。

具体来说,这个特点就是如何让RPG类手机网游也休闲。譬如说,电脑网络游戏中盛大的《传奇》可以离线砸石头的方式就值得借鉴;譬如说,电脑网络游戏中早年亚联的《千年》里,在线时间作为人物属性的一大成长要素(年龄属性)就值得借鉴。

从这一角度而言,我暂时所能想到的,让手机网游也休闲的方式就是,提供给玩家无须挂在线上,但只要发送一条指令,人物等级就会每天以固定值增长的方式(可列为收费项目)。玩家上线后只要考虑如何PK、打装备,甚至女玩家只需考虑穿什么高等级的衣服更漂亮的来聊天就可以了。

简而言之,在未来有限的一段时间内,在手机性能没有更大质的飞跃的前提下,手机网游的产品定位应该是放松的、休闲的、可以让每一个玩家在任何时间、任何地点都能在游戏里直接做他最想做的一件事情。而手机网游的一切宣传和推广,如果笼统的说,那么都要围绕这一主题进行。

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