德国SoftgamesCEO:如何在海外发行和推广HTML5游戏
来源:网络 时间:2015-08-25 11:31 作者:sunshaoping 访问量:889 我要投稿3月22日上方网消息,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于3月18日在北京国际会议中心落下帷幕。在17日下午举行的世界移动游戏开发者大会分论坛上,德国SoftgamesCEO Alexander Krug带来了主题为如何在海外发行和推广HTML5游戏的精彩演讲。他认为,你可能知道休闲游戏偏主流,这和中国的情况有些不同。中国地区更多的偏向付费游戏,所有人参与进去并且可以赚到钱。休闲游戏则主要依靠广告或嵌入式广告,发行商基本上就是这么做的。发行商从开发者那里购买游戏版权然后将广告植入到游戏之中等相关方式。
对于很多开发者而言问题在于他们如何将自己的游戏出售给发行商。我将在下一页中讲解这一问题。这意味着高品质和发行商以及什么是人们喜欢的类别。那么第一件我们需要关注的事情就是游戏的可玩性。我将说这不是一个新的点但是却十分重要。然而大多数人并没有真正的意识到这一点。游戏可玩性指的是简单并且上瘾的游戏。不要总尝试革新完全新的东西,应该尝试去思考最简单并且成功的案例,比如candy crush就十分成功。 不管怎样尝试通过这些去分析人们愿意玩这些有些的原因。
以下为精彩演讲实录:
大家好,很高兴在这里与到家见面,接下来我将通过15-17分钟介绍一下html5更多内部信息以及中国以外地区的html5海外市场目前的情况。在我们了解html5之前先来介绍一下softgames,我们有超过280款游戏链接,在全球有550家合作机构,每周都会有大约3款产品我们只是将这些产品资源化。所以不管你有任何类型的游戏只要与我们沟通我们都有机会一起努力。好的,我们现在来了解一下html5在中国以外的海外市场的结构。你可能知道休闲游戏偏主流,这和中国的情况有些不同。中国地区更多的偏向付费游戏,所有人参与进去并且可以赚到钱。休闲游戏则主要依靠广告或嵌入式广告,发行商基本上就是这么做的。发行商从开发者那里购买游戏版权然后将广告植入到游戏之中等相关方式。对于很多开发者而言问题在于他们如何将自己的游戏出售给发行商。我将在下一页中讲解这一问题。这意味着高品质和发行商以及什么是人们喜欢的类别。那么第一件我们需要关注的事情就是游戏的可玩性。我将说这不是一个新的点但是却十分重要。然而大多数人并没有真正的意识到这一点。游戏可玩性指的是简单并且上瘾的游戏。不要总尝试革新完全新的东西,应该尝试去思考最简单并且成功的案例,比如candy crush就十分成功。 不管怎样尝试通过这些去分析人们愿意玩这些有些的原因。例如多人游戏功能,你可以和周围的朋友进行成绩对比这就是所谓的简单并且上瘾的创造力。其他的类似flash游戏都可以应用于html5上面,开发者很高兴见到类似这样的游戏类型因为所有人都爱这类游戏。接下来,html5是跨平台的,不要认为游戏只是在移动端,你可以将游戏同时放置在移动设备,在线和台式设备。这是一个案例我们提供的,开发者使用html5制作了一个仅在台式电脑上的游戏。我们必须将游戏同时可以放置到移动端,全部平台的放置才可以使游戏具备一定的支付能力。接下来,一件很重要的事情是图像。当我们提起图像效果时是一个重要的项目。我只是选择了少许的几个好的并且高品质的作品。你可以看到这些重要信息当你按下按钮后相应动作的发生所有的休闲内容需要一个高品质,顺畅的这就是所谓的高品质产品。接下来只是从我们现有的产品中选择的一些案例。左侧是我们接收到的版本,这个产品是在中国开发的并且是一个很不错的游戏。但是我们需要进一步的进行改进。所以我们重新构建了游戏内容。一个用html5构建的扔纸篓游戏两者使用的是同一个引擎但是是通过不同的角度去构建,并且这款游戏现在在全世界范围内很成功。另一个来自上海的游戏,我们从开发者那里得到这款游戏非常非常符合中国观众的喜好。中国的主题类型。我们需要建立更通用化的主题,所以我们选择了花园户外的主题。我想对开发者说的是当你开发了一款游戏并且去见发行商的时候你会告诉他们你有这样一款游戏,能否检测一下游戏的性能,我们会给你一些反馈。发行商总是垂涎那些有好的引擎但同时会修改一些内容来更贴近大众的喜好。
好的下一个问题,音乐和声音。确保你有好的游戏性和图像但是也不能保证所有的一切都美好。我认为这里重要的是不要使用过多的音效,适当就好。不要给用户一个关机的机会。大多数人会忘记这一点只是意味的在进行游戏。最好使用mp3,不要使用ogg格式。我们有些游戏是ogg格式但是那并不能应用在ios系统上。
然后,下一件事。游戏测试版本新手引导。人们尝试了解你的游戏类型和体验是通过测试体验版本新手引导。大多数玩家不会去玩体验不好的游戏。所以游戏测试版新手引导需要做的越有意思越好。最好是可以让玩家已经上瘾。不要只是告诉玩家玩这款游戏并教他们玩。而是给玩家一个机会去了解游戏让他们自己去发觉游戏的内容。我想向你们展示这款游戏。这是一款足球游戏。你可以通过不同的方法射门或者更改方向等等。这种简单的操作你便可以正确的开始玩它了。
下一个事情社交。在中国以外的地区是可以方便的链接到twitter和facebook的。当我说社交我所指的则是你作为一个开发者应该更多的为玩家提供机会可以分享他们的成绩或者战果给他们的朋友。这将是一个契机因为人们可以去比较。例如你可以说我朋友得了10分那么我们可以再来一局。你要知道这样可以提高可玩性。在这里有很多种方式可以实现社交,我只是举个例子例如地图形式,在candy crush中由于不同等地所处的位置则不同。你也许可以得到更多的启发。我们收到的开发者产品少有这样有意思的社交设置。你可以思考如何添加社交功能在你的游戏中使得玩家可以分享他们的成绩,从而更多的去不断玩这个游戏。
另一件事,加载时间。我们是在说移动端的游戏,所以加载时间是非常重要的,忘记那些放很多很多的图片在里面,那是不可能的。尝试限制一定文件大小。适宜的大小在3-4兆范围内。如果加载时间过长人们将放弃这个游戏并且不会再去玩它。最好的解决办法是打开wifi让更多的信息通过网络传输。从而节省加载时间.。这个游戏还没有完成html5的开发,这个是从另一个平台拿来参考的,浏览这个游戏的性能不是很出众,这不是一个好的时机
接下来,质量保证也是关键的问题。言外之意就是测试加测试加测试。好的办法就是找到以上这些设备将你的游戏上传到上面进行测试,如今你不比测试全部的设备因为可以根据普遍屏幕尺寸进行调节这将是另一个话题。
下一个事情,我们是在一个国际化的环境中,为了适应不同的语言种类,开发者应该针对语言变化做出更为渐变的方案。最方便的方式尽量避免在你的应用中适用文字。因为文字不便于在新的地区便捷的变更语言。尝试多适用图来表示。如果一定要适用文字可以将文字和图片分开。在一个新的语言区域内可以快速方便的将内容转化为当地的习惯。
下面一个问题:全屏。一部分人明白这一点,全屏不仅针对移动设备同时对台式电脑也是如此。在iphone下意味着不要现实网站地址栏,你很难在一个狭小的屏幕上完成操作,要确保给玩家一个完美的用户体验在全屏模式下。
最后一个问题设备方向。这是在设计之初的一个问题。设备的变化会改变游戏传递给玩家的信息。你需要确定游戏横屏和竖屏时的不同情况。这将影响用户的适用体验,当屏幕变化但是游戏未发生改变时候会出现现实过小。我们要将所有的一切做到正确无误,来确保用户体验这才是我们应该做的。
我们今天讨论了关于游戏的以上这些内容,检查这个我们所讲过的内容。我们讨论了可玩性,图形,社交,全屏以及音效等内容。如果你有游戏可以来找我们,我们将给你提供优质的服务。我们同时有中文服务你不需要说英语。希望你们喜欢我的演讲。谢谢各位。
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